18 settembre 1997 ore 02.08
E gira gira il mondo - grande gioco ambientato sul giro del Mondo
18 settembre 1997
ore 02.08
ore 02.08
AZIONE CATTOLICA DEI RAGAZZI
Diocesi di Ascoli Piceno – camposcuola 1997
E GIRA IL MONDO!!!!!!
Scopo: I ragazzi girano il mondo nel gioco, comprendendo anche attraverso il divertimento che non sempre è possibile raggiungere un obiettivo da soli.
Svolgimento: i ragazzi divisi in 4 squadre cercheranno di girare il mondo nel minor tempo possibile. Ogni tappa avrà il nome di una nazione e il gioco sarà basato sulle usanze delle terre che visiteranno. Sarà compito del capo gioco FREESBYPOLO assegnare ad ogni squadra la nazione (tappa) dove dovranno superare delle prove. Al termine di ogni prova i ragazzi dovranno tornare da Freesbypolo per prendere una nuova destinazione. La squadra in ogni tappa conquisterà a giudizio del capo gioco delle monete mondo.
1° Tappa: Cercatori d'oro TEXAS
In questa tappa i ragazzi saranno impegnati a cercare delle pepite d'oro dentro a un recipiente contenenti sassi e sabbia. La prova è ben riuscita se i ragazzi riusciranno a trovare il numero esatto di pepite messe a disposizione. ( il numero massimo di pepite è a discrezione della parrocchia).
2° Tappa: Cameriere una birra!!! GERMANIA
I ragazzi avranno a disposizione un secchio pieno d'acqua (la birra) e dovranno trasportarla, come dei veri camerieri, in un altro secchio graduato. I ragazzi porteranno l'acqua con dei bicchieri sopra un vassoio e dovranno superare alcuni ostacoli. La prova è ben riuscita se riusciranno a riempire 1'intero secchio.
3° Tappa: Yoko poko ma yoko CINA
I ragazzi avranno a disposizione un piatto di riso e attraverso una cannuccia (si raccomanda di usare cannucce sottili altrimenti si rischia di far inghiottire il chicco di riso) dovranno trasportarlo su di un altro piatto, naturalmente aspirando dalla cannuccia. La prova è ben riuscita se porteranno 30 chicchi.
4° Tappa: Zompa zompa che ti passa AUSTRALIA
I ragazzi devono, con dei sacchi (simulando i canguri), far entrare dei canguri in un recinto percorrendo un tratto di almeno 10 metri. La prova è ben riuscita se la squadra raggrupperà 50 canguri.
5° Tappa: Peppe lo chef FRANCIA
I ragazzi, in qualità di ottimi chef, dovranno scrivere la ricetta più lunga del mondo. La prova sarà ben riuscita a chi scriverà più ingredienti possibili, naturalmente attenendosi sempre alla realtà.
6° Tappa: Zorba il greco GRECIA
I ragazzi dovranno costruire il maggior numeri di navi con la carta avendo a disposizione massimo due quaderni. La prova è ben riuscita alla squadra che avrà costruito più navi.
7° Tappa: Pavarottini in concerto ITALIA
I ragazzi dovranno scrivere e musicare una canzone con degli strumenti messi a disposizione (chitarra, bonghetti, flauto, cembali.........). Una volta terminata la composizione i ragazzi potranno proseguire il gioco e l'esecuzione avverra alla fine di tutte le tappe con tutti gli altri gruppi. La prova verrà giudicata dal capo gioco.
La prima delle squadre che riuscirà a concludere l'intero giro del mondo darà fine al gioco. A questo punto le squadre si raduneranno tutte presso il capo gioco che darà loro i punti mondo a seconda di come avranno effettuato le prove. Le squadre avranno quindi a disposizione un tot numero di punti mondo da investire nel Mercante in Fiera finale.
Le carte da conquistare saranno dei pezzi di un'unica mappa che porterà alla scoperta del Tesoro. Alla fine del Mercante in Fiera i ragazzi si renderanno conto che non è possibile arrivare al tesoro senza l'intera mappa. Infatti loro non saranno in possesso di tutti i pezzi e così si dovranno unire tutti insieme per capire il luogo e raggiungere il Tesoro.
Nella mappa deve essere rappresentato un percorso (la difficoltà a discrezione della parrocchia) che porti al tesoro.
Diocesi di Ascoli Piceno – camposcuola 1997
E GIRA IL MONDO!!!!!!
Scopo: I ragazzi girano il mondo nel gioco, comprendendo anche attraverso il divertimento che non sempre è possibile raggiungere un obiettivo da soli.
Svolgimento: i ragazzi divisi in 4 squadre cercheranno di girare il mondo nel minor tempo possibile. Ogni tappa avrà il nome di una nazione e il gioco sarà basato sulle usanze delle terre che visiteranno. Sarà compito del capo gioco FREESBYPOLO assegnare ad ogni squadra la nazione (tappa) dove dovranno superare delle prove. Al termine di ogni prova i ragazzi dovranno tornare da Freesbypolo per prendere una nuova destinazione. La squadra in ogni tappa conquisterà a giudizio del capo gioco delle monete mondo.
1° Tappa: Cercatori d'oro TEXAS
In questa tappa i ragazzi saranno impegnati a cercare delle pepite d'oro dentro a un recipiente contenenti sassi e sabbia. La prova è ben riuscita se i ragazzi riusciranno a trovare il numero esatto di pepite messe a disposizione. ( il numero massimo di pepite è a discrezione della parrocchia).
2° Tappa: Cameriere una birra!!! GERMANIA
I ragazzi avranno a disposizione un secchio pieno d'acqua (la birra) e dovranno trasportarla, come dei veri camerieri, in un altro secchio graduato. I ragazzi porteranno l'acqua con dei bicchieri sopra un vassoio e dovranno superare alcuni ostacoli. La prova è ben riuscita se riusciranno a riempire 1'intero secchio.
3° Tappa: Yoko poko ma yoko CINA
I ragazzi avranno a disposizione un piatto di riso e attraverso una cannuccia (si raccomanda di usare cannucce sottili altrimenti si rischia di far inghiottire il chicco di riso) dovranno trasportarlo su di un altro piatto, naturalmente aspirando dalla cannuccia. La prova è ben riuscita se porteranno 30 chicchi.
4° Tappa: Zompa zompa che ti passa AUSTRALIA
I ragazzi devono, con dei sacchi (simulando i canguri), far entrare dei canguri in un recinto percorrendo un tratto di almeno 10 metri. La prova è ben riuscita se la squadra raggrupperà 50 canguri.
5° Tappa: Peppe lo chef FRANCIA
I ragazzi, in qualità di ottimi chef, dovranno scrivere la ricetta più lunga del mondo. La prova sarà ben riuscita a chi scriverà più ingredienti possibili, naturalmente attenendosi sempre alla realtà.
6° Tappa: Zorba il greco GRECIA
I ragazzi dovranno costruire il maggior numeri di navi con la carta avendo a disposizione massimo due quaderni. La prova è ben riuscita alla squadra che avrà costruito più navi.
7° Tappa: Pavarottini in concerto ITALIA
I ragazzi dovranno scrivere e musicare una canzone con degli strumenti messi a disposizione (chitarra, bonghetti, flauto, cembali.........). Una volta terminata la composizione i ragazzi potranno proseguire il gioco e l'esecuzione avverra alla fine di tutte le tappe con tutti gli altri gruppi. La prova verrà giudicata dal capo gioco.
La prima delle squadre che riuscirà a concludere l'intero giro del mondo darà fine al gioco. A questo punto le squadre si raduneranno tutte presso il capo gioco che darà loro i punti mondo a seconda di come avranno effettuato le prove. Le squadre avranno quindi a disposizione un tot numero di punti mondo da investire nel Mercante in Fiera finale.
Le carte da conquistare saranno dei pezzi di un'unica mappa che porterà alla scoperta del Tesoro. Alla fine del Mercante in Fiera i ragazzi si renderanno conto che non è possibile arrivare al tesoro senza l'intera mappa. Infatti loro non saranno in possesso di tutti i pezzi e così si dovranno unire tutti insieme per capire il luogo e raggiungere il Tesoro.
Nella mappa deve essere rappresentato un percorso (la difficoltà a discrezione della parrocchia) che porti al tesoro.