30 ottobre 2000 ore 01.21
Festa del Ciao 2000
30 ottobre 2000
ore 01.21

Diocesi di Ascoli Piceno
FESTA DEL CIAO 2000
“CHI CERCA TROVA”
per i 30 Anni dell’ACR


Scopo: La festa rappresenta per i ragazzi il momento in cui vogliono testimoniare a tutta la comunità il loro desiderio di continuare nella gioia con occhi ben aperti, con pazienza, amicizia, fiducia, responsabilità, generosità e stupore, il cammino che hanno intrapreso assieme a nuovi e vecchi amici. Scoprono che è bello fare esperienza di incontro con altri amici dell'associazione, di cui ora si sentono parte. Mettendo insieme le rotte e vivendo gli atteggiamenti dell'anno attraverso una grande caccia a tesoro, i ragazzi riusciranno a ricomporre la rotta da seguire durante l'anno. L'ACR sarà la grande rotta e la torta finale permetterà ai ragazzi di festeggiarla perché da 30 anni dà la giusta rotta a tanti bambini e ragazzi.

ATTIVITA’
Dopo l'accoglienza e la scenetta iniziale in cui Gulliver in persona inviterà i ragazzi a ritrovare la giusta rotta, i responsabili di ogni gruppo consegneranno a Gulliver la propria mappa e si partirà tutti per una grande caccia al tesoro. Ogni squadra-scialuppa attraverso un percorso obbligatorio dovrà conquistare degli atteggiamenti, raggiungendo gli appositi scali e superando delle prove marinare. Alla fine del percorso i ragazzi si troveranno sotto il palco con tanti atteggiamenti conquistati. L'unione delle mappe avvenuta nel frattempo unita a tutti gli atteggiamenti darà vita alla grande rotta: il cammino ACR che durante l'anno ci permetterà di camminare con il Signore accanto. L'arrivo della torta farà vivere ai ragazzi la grande festa per i 30 anni dell'ACR, concludendo la giornata con una grande esplosione di candeline.

1° scalo: ALLA SALUTE DI CAPITAN GULLIVER - Atteggiamento PAZIENZA
Il gioco consiste nel far ripetere esattamente, a tutti i ragazzi della squadra, una serie di gesti e
movimenti. Questi gli verranno mostrati da un "maestro di cerimonie", che deve conoscere molto bene le mosse ed essere allenato a non ridere. Lo scopo è quello di bere tutta l'acqua compiendo appunto una serie di mosse, ma ad ogni errore di un malcapitato ragazzo la squadra dovrà ricominciare da capo...con il bicchiere pieno di nuovo.
La cerimonia del brindisi si svolgerà in questo ordine:
1. Il Maestro seduto al tavolo davanti ad un bicchiere pieno, dice: "Bevo per la prima volta alla salute di Capitan Gulliver".
2. Tamburella una volta con un dito della mano destra sul lato destro del bicchiere e una volta con un dito della mano sinistra sul lato sinistro del bicchiere.
3. Tamburella una volta sul tavolo con un dito della mano destra, poi una volta con un dito della mano sinistra.
4. Batte una volta per terra il piede destro, poi il piede sinistro
5. Si liscia una volta i baffi, prima a destra poi a sinistra.
6. Infine si solleva una volta dalla sedia e torna a sedersi.
A questo punto i ragazzi dovranno ripetere esattamente il cerimoniale. Al primo errore gli si riempirà nuovamente il bicchiere e dovrà passare alla seconda fase del brindisi.

2° scalo - SCIALUPPE AL SALVATAGGIO - Att. AMICIZIA
I ragazzi vengono fatti mettere in fila , uno dietro l'altro, accosciati e seduti e tengono le mani sulle spalle dell'amico che sta davanti. Al via, mentre parte la musica che accompagna il gioco, chiamando i colpi di remo come dei veri vogatori, devono balzare in avanti come una barca che avanza sempre tenendo le mani sulle spalle del compagno. La squadra per questo scalo può essere divisa in due e fare il gioco sotto forma di competizione, vince la squadra che per prima arriva al traguardo o che è più avanti all'interruzione della musica.

3° scalo - UOMO IN MARE - Att. FIDUCIA
Cinque ragazzi faranno la parte di naufraghi e verranno bendati e messi in piedi sopra dei fogli di
quotidiano. Gli altri amici saranno divisi in squali e compagni di sventura. Al via il gruppo degli squali cercherà di attaccare i naufraghi, cercando di distruggere l'isolotto, strappandogli i pezzi di giornale da sotto i piedi. I naufraghi aiutati dai suggerimenti dei compagni, difendendosi con un remo (bottiglia di plastica vuota) dovranno coprirsi dagli attacchi degli squali, questi invece dovranno tornare dal capo gioco ogni volta che falliranno un attacco. Il naufrago sarà eliminato se esce dall'isola con tutti e due i piedi. E' eliminato anche quando l'isola non è più in grado di sostenerlo.

4° scalo - GIOCACR - Att. RESPONSABILITA'
In questa tappa i ragazzi saranno chiamati a giocare al giocaci: vediamo se conoscono la loro associazione. Ne sentiremo delle belle.

5° scalo - ABBATTIAMO LE MINE - Att. GENEROSITA'
Ai ragazzi viene presentata una situazione: si trovano su un imbarcazione in un mare in tempesta. La loro rotta è pregiudicata da qualcuno che l'ha disseminata di pericolose mine. Occorre riuscire a disinnescare nel minor tempo possibile le mine perché la propria imbarcazione non affondi. Si utilizzeranno delle imbarcazioni create con dei bastoni uniti ai lati da due corde, I ragazzi si pongono tutti all'interno. Di corsa andranno a disseminare le mine sparpagliate in un determinato spazio. Ogni squadra riconoscerà le proprie mine dal colore e dovrà disinnescarle in un determinato tempo, prima che esplodano. Se le mine esploderanno la nave affonderà.

6° scalo - FOTO DI BORDO - Att: STUPORE
In questo scalo i ragazzi saranno chiamati a fare la foto di bordo assumendo espressioni di stupore e meraviglia. Il fotografo di bordo non sarà contento finché i ragazzi non avranno assunto dell’espressioni davvero stupite.

NOTE TECNICHE:
Le squadre si muoveranno con circa 30 ragazzi, per le parrocchie con numeri che vanno da 0 a 20 ci sarà una segreteria che creerà gli accoppiamenti. I numeri dei partecipanti divisi per fasce d'età e dei loro educatori dovranno essere in ogni caso segnalati in segreteria all'arrivo. Tutto ciò permetterà oltre che alla divisione delle squadre nel più breve tempo possibile, anche il facilitare la consegna del gadget finale.
Ogni stand potrà accogliere tre squadre in contemporanea, ad ogni stand sarà collegato e conquistato un atteggiamento.
Ci muoveremo per le vie di San Pietro Martire, ad ogni squadra verrà consegnata una mappa con segnalati gli scali da fare, si può iniziare da dove si vuole, non è una gara a tempo, tutti conquistano tutto e tutti arriveranno al palco per il finale. Attenzione agli spostamenti, fare in modo che i ragazzi si tengano per mano e non corrano, il gioco dovrebbe durare all'incirca un'ora e mezzo.