15 agosto 2009 ore 00.17
Il grande gioco dei mostri - dal campo ACR 2009
15 agosto 2009
ore 00.17
IL GRANDE GIOCO DEI MOSTRI

Introduzione
Si narra che in tempi passati la terra di Montefalcone sia stata teatro di oscuri avvenimenti, i cui protagonisti sono stati terribili creature dell’oscurità, mostri che noi riusciamo solo vagamente ad immaginare. Ecco uno stralcio da un documento dell’epoca:

“Nello jorno ventinovesimo del mese di luglio, annus domini 1009, la terra di Monte Falcone è stata testimone di molto terribili eventi. Ogni loco della contrada ha assistito alla venuta di oscure figure, certamente emissari del Maligno, le quali molto scompiglio e terrore hanno portato tra la calma de li paesani. Queste figure, che li paesani hanno deciso di chiamare mostri, hanno lasciato la città solo dopo una notte di grande paura, il cui ricordo dovrà essere tramndato anche a coloro che verranno. La venuta de li mostri ha significato la morte di molti de li paesani, ma nessuna morte ha portato tristezza come quella della marchesina Aurelia Dè Guiderocchi, la quale, prima di lasciare codesto crudele mondo, pronunciò una terribile profezia: <<Guai a coloro che verranno, perché lo spettro de li mostri tornerà a colpire queste terre tra mille anni esatti>>. Nello jorno trentunesimo del mese di Luglio, annus domini 1009, lo scrittore Frà Adelmo del convento dei dominicani lascia un monito a coloro che verranno, perché la nuova venuta de li mostri non li colga impreparati.”

Il gioco
Dopo la presentazione che abbiamo appena letto, sperando che li abbia sufficientemente colpiti, ai ragazzi verrà spiegato il gioco, la cui struttura è piuttosto semplice. Ogni squadra avrà due fogli: su di uno ci sarà l’elenco dei mostri con le loro caratteristiche (riportate sotto) e su un altro ci saranno, messi alla rinfusa, gli oggetti per ucciderli. I ragazzi gireranno per la casa alla ricerca dei mostri: una volta individuato, dovranno appostarsi in una zona da dove non è possibile per l’educatore riconoscerli (se infatti riesce a riconoscere anche solo un ragazzo, dalla voce o perché l’ha illuminato con la torcia, la squadra prende una penalità, che può consistere nel recarsi in cucina, dove ci sarà un educatore ad aspettarli, e tutti i componenti dovranno mangiare aglio o cipolla) e da qui provare ad ucciderlo. Bisognerà cioè capire che mostro è e con quale oggetto si potrebbe uccidere; a questo punto dovranno urlare tutti insieme l’oggetto. Se l’oggetto è giusto i ragazzi possono avvicinarsi al mostro che gli consegnerà finalmente una lettera. Tutte le lettere trovate andranno a formare una parola, che indicherà il nascondiglio di uno degli educatori. Perché qui è il bello del gioco: prima di cena, uno degli educatori è stato mandato a comprare il parmigiano. Solo che non è più tornato (è bene far notare ai ragazzi l’assenza del parmigiano a tavola, e mostrarsi preoccupati per la mancanza dell’educatore che non si decide a tornare) e ai ragazzi dovremo far credere che secondo noi è stato rapito dai mostri. Solo la parola rivelerà il suo nascondiglio (la sala degli educatori, l’unico luogo a cui i ragazzi non possono accedere).

I mostri

1-Lu Baunze: è un bestione ripugnante, sporco ed obeso, molto simile ad un orco. Visto che gli è difficile muoversi per via della sua stazza, si nasconde dietro a a rocce ed alberi in attesa di attacare e divorare gli ignari viaggiatori, che possono accorgersi di lui grazie all’animalesco verso che emette quando è affamato.
Si uccide con: una barretta dietetica
Lettera: S

2-Il Maurilio: questo mostriciattolo, per dimensioni ed aspetto simile ad uno gnomo, è diffusissimo nelle nostre terre, ma è piuttosto difficile da scovare. Ha una lunga barba e dei capelli ispidi, raccolti in una coda. La sua barba indica quanto gli resta da vivere: meno ne ha e prima morirà.
Si uccide con: schiuma da barba e rasoio
Lettera: A

3- Lu Sciapò: trattasi di un mostro molto simile ad un’uomo. Alto e dall’aria poco sveglia, ha un’andatura tanto strana che chi lo vede comincia a ridere finchè non muore soffocato. La sua principale debolezza è il continuo bisogno di ridere, per lui vitale.
Si uccide con: una barzelletta brutta (che ovviamente i ragazzi dovranno declamare in coro)
Lettera: L

4-Lo Spulcialibri: è un esserino particolarmente orripilante, riconoscibile dalla grossa gobba sulla schiena e dal particolare verso, un ghigno malefico. La sua vita teoricamente eterna la passa dentro a vecchie e polverose biblioteche a spulciare e leggere libri, ma potebbe morire di noia leggendone uno particolarmente brutto.
Si uccide con: un libro di Federico Moccia (quanto di peggio si possa trovare!)
Lettera: A

5-Il vampiro: uno dei mostri più conosciuti, si aggira solitamente per i corridoi di vecchie case o castelli per assaporare il sangue dei curiosi che incautamente si sono avventurati all’interno.
Si uccide con: un paletto di faggio
Lettera: E

6-Lo Stitico: non è il suo vero nome ma un soprannome, e si può immaginare perché gliel’hanno dato. Ha un aspetto abbastanza normale, di notte lo troviamo facilmente al gabinetto. Potrebbe sembrare innocuo, ma non è così: se di notte altri non è che un tale con problemi intestinali, di giorno è un vorace divoratore che si aggira per i boschi attaccando i turisti. Se di notte non riesce a liberarsi, il giorno dopo non può mangiare e si indebolisce fino a morire.
Si uccide con: un tappo di sughero (avete già capito come deve essere utilizzato?)
Lettera: D

7-Il lupo mannaro: solitamente è un normale essere umano, ma nelle notti di luna piena si trasforma in una bestia dalle sembianze di un lupo. Chi è morso da lui diviene a sua volta un lupo mannaro. Pressocchè invulnerabile a tutti gli attacchi, è molto sensibile ai metalli nobili.
Si uccide con: un proiettile d’argento
Lettera: U
8-Il Baubau: leggi “babau”, è un mostro molto strano, non è altro che un sacco di juta pieno di insetti, che sono la sua fonte di nutrimento, ed è animato da una forza generata dalla paura delle persone per lui. Vive nelle zone più buie e sporche dei boschi, per avventurarsi verso le zone abitate solo di notte. È molto pericoloso, poiché attacca l’uomo utilizzando proprio gli insetti che formano il suo corpo.
Si uccide con: insetticida
Lettera: C

9-Il fantasma della marchesina: la marchesina Guiderocchi di cui abbiamo parlato all’inizio è stata uccisa da uno dei mostri quando era ancora in tenera età, e questo ha impedito alla sua anima di riposare in pace. Per questo si aggira ancora per le terre di Montefalcone portando via con sé le anime di tutti coloro che la incontrano. L’unica maniera per liberarsi di lei è consegnarle qualcosa a cui era molto affezionata che le permetta di addormentarsi finalmente nel sonno eterno.
Si uccide con: orsacchiotto di pezza
Lettera: A

10-La Strega Nera: un’orrenda donna vecchia, brutta e sdentata. Viaggia a cavallo di una scopa alla ricerca di giovani umani da sacrificare in una cerimonia che la darà la bellezza e l’eterna giovinezza. Ma tutte le streghe hanno un punto debole…
Si uccide con: gavettone
Lettera: T

11-Il lepricano: è uno gnomo che passa la vita a rubare preziosi dalle case degli uomini per accumularli nei boschi. Quando qualcuno si avvicina ai suoi nascondigli si infuria e lo attacca con violenza per farlo fuggire. Qualche burlone ha pensato di rubargli alcuni oggetti d’oro, scatenando in lui una terribile furia omicida. L’unica cosa a cui è molto sensibile è essere fregato in affari.
Si uccide con: orologio d’oro falso
Lettera: O

12-L’uomo nero: nessuno sa com’è fatto, perché nessuno è mai tornato indietro dopo averlo incontrato. Lo conosciamo solo grazie ai racconti di chi accompagnava coloro che sono morti per causa sua, i quali narrano che i loro compagni sparivano nell’oscurità senza fare più ritorno. Si pensa quindi viva solo in luoghi totalmente oscuri poiché è avverso alla luce.
Si uccide con: torcia
Lettera: R

13-Lo zombie: è un morto vivente, una delle vittime dell’invasione dei mostri del 1009. Così come il fantasma della marchesina, la sua anima non riesce a trovare pace, solo che nel caso dello zombie per fare ciò è necessario ucciderlo.
Si uccide con: fuoco
Lettera: I

Nota Bene: avvertiamo, per esperienza che il presente gioco richiede un elevatissimo numero di educatori. Consigliamo dunque VIVAMENTE di ridurre/adattare il numero dei mostri sulla base delle disponibilità…

Elenco degli oggetti, pronto da stampare…

PALETTO DI FAGGIO
TAPPO DI SUGHERO
TORCIA
UN LIBRO DI FEDERICO MOCCIA
INSETTICIDA
ORSACCHIOTTO DI PEZZA
OROLOGIO D’ORO FALSO
FUOCO
SCHIUMA DA BARBA E RASOIO
UNA BARZELLETTA BRUTTA
PROIETTILE D’ARGENTO
BARRETTA DIETETICA
GAVETTONE

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