30 agosto 2008 ore 18.33
LE 7 FATICHE
30 agosto 2008
ore 18.33

LE 7 FATICHE a cura del gruppo educatori ACR della parrocchia di Poggio di Bretta

Introduzione
Per diventare veri Accierrinoix dovrete affrontare le stesse prove che in passato affrontarono Asterix ed Obelix (erano 12 ma tanto lo sappiamo in pochi). La scalata verso il monte Olimpo sarà la vostra ultima prova, ma dovrete fare molta attenzione perché l'imperatore Giulio Cesare cercherà di ostacolarvi in tutti i modi.

SPIEGAZIONE DEL GIOCO
E' più carino se il gioco viene presentato da due educatori vestiti da Asterix e Obelix.
I ragazzi divisi in 4 o al massimo in 6 squadre miste (non in sottogruppi) dovranno affrontare le 7 prove per accedere alla prova finale che,una volta superata, darà loro la vittoria.
In ogni prova verranno assegnate delle medaglie (Oro, argento e b( r )onzo) e solo dopo aver ottenuto almeno 4 medaglie d'oro su 7 si potrà affrontare la prova delle prove (prova finale). Ovviamente se una squadra ha affrontato tutte le prove ma non ha ottenuto le 4 medaglie d'oro è costretta a riprovare per migliorarsi e ottenere così la tanto ambita medaglia.
Negli stands i personaggi dovranno vestirsi in vero stile Greco-Romano con vari accorgimenti che caratterizzino la prova e quello che si andrà a fare.
Giulio Cesare, da bravo antagonista, vagherà per il campo di gioco infastidendo e facendo predere tempo alle squadre sia durante le prove sia durante i passaggi da stads a stands nel modo in cui meglio crede (spazio alla fantasia).
Educatori per il gioco: 3 figuranti /Asterix Obelix e Giulio Cesare) e 9 per le prove.

PROVE

Corri per l'eterna vita ma corri con le dita.

SPIEGAZIONE : la prova non è altro che il mitico gioco delle biglie che si fa al mare.
Si dovrà tracciare un circuito per terra dove i ragazzi, tirando uno alla volta con gli “schiccheri”, affronteranno 2 educatori.

PREMIO: In base al piazzamento ottenuto al termine dei giri di pista stabiliti verranno assegnate le medaglie.

Materiali: Biglie di plastica e tutto ciò che credete sia utile per realizzare la pista.

Vinci con un soffio

SPIEGAZIONE: Questa postazione consiste in un tiro a segno. Anziché usare le solite freccette metalliche per una maggiore sicurezza utilizzeremo delle semplici pallottole di carta e una cerbottana.
Esempio di bersaglio:

PREMIO: il metodo per consegnare le medaglie consiste nel vedere quanti punti son stati fatti nel tempo prestabilito (max 10 minuti)
Materiali: cartoncino e polistirolo ( bersaglio), tubo di gomma (cerbottana)

“Casa di cura 44 a.C.”

Spiegazione: l’educatore sottoporrà il gruppo ad una serie di indovinelli.

PREMIO: Il gruppo verrà premiato in base al numero di indovinelli risolti.

Indovinelli
1. Quale numero capovolto ci fa vedere il sole? 3705
2. Cos’è quella cosa che può essere servita ma non mangiata? La palla da tennis
3. Cosa puoi prendere ma non lasciare? Il raffreddore
4. Come si chiama in Cina l’ascensore? Premendo il bottone come nel resto del mondo
5. Possiedo un negozio di animali. Se metto un canarino in ogni gabbia, mi avanza un canarino. Se metto due canarini in ogni gabbia mi avanza una gabbia. Quante gabbie e quanti canarini ho? Quattro canarini e tre gabbie.
6. Dovete misurare un litro d'acqua e avete a disposizione un contenitore da tre litri e uno da cinque. Come potete fare? Riempite il recipiente da tre litri e versatelo in quello da cinque. Riempite nuovamente il recipiente da tre litri e versatelo in quello da cinque litri. Quando quest ultimo è pieno, nell’altro recipiente c’è rimasto un litro d’acqua.
7. Ha sposato molte donne, ma è sempre single. Chi è? Il prete
8. Due ragazze hanno gli stessi genitori e sono nate nella stessa ora dello stesso giorno dello stesso mese, eppure non sono gemelle. Com’è possibile? Sono nate in anni diversi
9. Un uomo porta suo figlio con una profonda ferita all’ospedale. Portano il ragazzo in sala operatoria, ma il chirurgo dice: “Non posso operarlo…è mio figlio!”. Perchè? Il chirurgo è la madre del ragazzo.
10. Qual è quella cosa che se la vedo non la uso e se la uso non la vedo? La bara. Se sono dentro sono morto e non la vedo, se non la uso e sono vivo posso vederla.
11. Il padre di Pierino ha tre figli che si chiamano qui quo e…? Ovviamente Pierino
12. In un albergo si vogliono numerare le camere dalla uno alla cento con dei numeri in metallo fuori alla porta. Quanti numeri occorreranno? Dall’uno al nove sono giuste nove cifre a cui si devono sommare le cifre dal 10 al 99 che sono 90x2. Infine si sommano le 3 cifre del numero 100 ottenendo in totale 192 numeri in metallo.
13. Non si muove eppure va ovunque. Cos’è? La strada
14. Qual è quella cosa che più è calda e più è fresca? Il pane
15. Ci sono due padri e due figli che vanno in pizzeria e ordinano tre pizze. Perché? Il nonno è un padre, il padre è anche il figlio, il figlio del padre è l’altro figlio.
16. Qual è il contrario di melodia? Se lo tenga
17. Cos’è che quando cade non si sente più? La linea telefonica
18. Quando si vede non si vede. Cos’è? Il buio
19. Appena arriva a casa cerca sempre di togliere il disturbo. Chi è? Il dottore
20. Rotondo rotondo non ha coperchio e nemmeno fondo. Cos’è? L’anello

“La prova del cuoco”

Spiegazione: l’educatore consegna all’acrino una ricetta; questo dovrà riunire i cartoncini dove sono scritti gli ingredienti che la compongono nel più breve tempo possibile.

PREMIO: L’educatore premia l’acrino con una medaglia d’oro, d’argento o di bronzo, in base al tempo impiegato x ogni ricetta e al numero di ingredienti indovinati x ciascuna di esse.
Materiale:ricette, cartoncini (su ogni cartoncino ci sarà scritto il nome di un ingrediente)

Ricette consigliate
• Pasta alla carbonara (pasta, pancetta, uova)
• Frittata (uova, latte, parmigiano, sale)
• Olive all’ascolana (oliva, pane, uova, farina, carne)
• Pizza margherita (sugo, mozzarella, acqua, farina, olio, sale, lievito)
• Pizza rustica (uova, prosciutto, besciamella, acqua, farina, burro, sale, lievito, mozzarella)
• Pane (sale, acqua, farina, lievito)
• Calzone (prosciutto, mozzarella, farina, lievito, burro, acqua)
• Hot dog (panino, wurstel, ketchup/maionese)
• Minestra (acqua, dado, pasta)
• Riso alla milanese (riso, zafferano, salsiccia, burro, cipolla, dado)

Avanti …. sorridi !!!!

SVOLGIMENTO: In questa postazione l’educatore dovrà cercare di far ridere il ragazzo semplicemente guardandolo ; il semplice gioco de” chi ride per prima perde”; infatti lo svolgimento è molto semplice. Educatore e bambino uno davanti all’altro, il primo che ride perde ed avanti così per ogni acierrino del gruppo.

PREMIO: il metodo per consegnare le medaglie è il numero di bambini che non ridono durante il minuto di “ipnosi” ; maggiore è il loro numero più alto sarà il premio.

La Bestia leggendaria

SVOLGIMENTO: Il gioco consiste nel far bendare un ragazzo al quale verrà anche consegnata una spada con la quale dovrà trafiggere la bestia. Il ragazzo verrà guidato nell'impresa dagli amici che gli daranno info utili pre la stoccata finale (ogni ragazzo ha a disposizione una sola stoccata). Uno alla volta i ragazzi avranno l'opportunità di provare e in base ha quante stoccate sono andate a segno nel limite di tempo stabilito (max 10min) si deciderà che tipo di medaglia assegnare.
Materiali: Cartone per realizzare sagoma della bestia, spada (ok anche spade giocattolo) e bende.

Notte con i morti

SVOLGIMENTO: il gruppo arriverà davanti ad una stanza. Ci sarà un educatore fuori da questa che li benderà e li accompagnerà all’interno , tutti intorno ad una bara posizionata al centro. La stanza sarà completamente buia, tranne per alcuni lumini sparsi all’interno di essa. I bambini saranno spaventati da un educatore grazie a sussurri, piccoli tocchi, e qualsiasi altra cosa. Quando verrà tolta loro la benda dalla bara uscirà fuori un educatore, per lo spavento finale.

TEMPO: L’educatore addetto a questa postazione potrà decidere il tempo.

PREMIO: A seconda della resistenza del gruppo alla paura verrà assegnata la medaglia d’oro, d’argento o di bronzo.

PROVA FINALE
“Sull’Olimpo…o la sai o non la sai!”

Spiegazione: l’educatore come prova finale sottopone il gruppo ad un indovinello. Sarà compito del gruppo riuscire a risolvere l’indovinello per poter cosi aggiudicarsi la vittoria.

Indovinello consigliato
Prendere 7 fiammiferi e posizionarli in modo da ottenere la scritta VII=I (vedi figura), cioè 7=1 in numeri romani.

Spostare un solo fiammifero in modo da "aggiustare" l'uguaglianza.

Radice di 1=1

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