07 febbraio 2010 ore 02.21
SINTONIZZATI SULLA PACE - Festa della PACE ACR 2010 a misura di ragazzi dai 6 agli 11
07 febbraio 2010
ore 02.21
Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Ascoli Piceno
Sintonizzati sulla pace - FESTA DELLA PACE 2010 a misura di 6-11 anni

Obiettivo
Nella festa della Pace ciascun ragazzo sarà chiamato a mettersi in sintonia con l’altro ponendosi in ascolto delle necessità, dei bisogni e delle attese del prossimo. In questo modo sarà possibile individuare la bellezza e l’unicità del suono di ciascuno nel contrasto dei rumori di fondo. Infatti per comunicare ed entrare davvero in relazione non basta inviare segnali chiari ma occorre garantire che la trasmissione e l’ascolto non siano “infastiditi” da interferenze come l’egoismo, l’indifferenza, la presunzione, la superficialità, la disattenzione.

Aggancio con la storia (cfr. guida di arco)
Quando la Voce ormai sembrava un elemento insostituibile dei loro pomeriggi, ai sei ragazzi con il nome che inizia per M (Marylin, Matusa, Mago, Merlo, Molla e Margh) accade una cosa davvero inaspettata. Nessuno di loro riesce più a sentire la Voce. Capite? La frequenza sembra smarrita ed alla radio si sentono solo quegli incomprensibili fruscii…ffffffffffffsgggggh…… possibile? Ciascuno di questi sei ragazzi è rimasto solo con la propria radio ed il desiderio di risentire quella Voce che li ha fatti incontrare, che ha reso possibile la loro amicizia! Occorre sintonizzarsi di nuovo, INSIEME sulla giusta frequenza, occorre eliminare i rumori di fondo!

Introduzione alla festa
Alla festa ci sarà una bella console con un bravissimo dj che mixa dischi e intrattiene gli ascoltatori… peccato però che tutto ciò che si riesce a sentire è un continuo disturbo di sottofondo… ffhhhssshhhqqqquuuusssshhhccchhh…il classico fruscio che emette una stazione radio non sintonizzata! A questo punto uno dei sei ragazzi con il nome che inizia per M spiegherà che la radio che è stata costruita durante la festa del ciao non funziona più alla perfezione. La barra delle frequenze si è leggermente rovinata e occorre quindi molta attenzione per sintonizzarsi sulle stazioni. Cosa più grave: la Voce, il dj che ha fatto nascere l’amicizia dei ragazzi del FATTORE M, non si sente più!

Scopo
Vince chi per primo, girando la manopola riesce a sintonizzarsi sulla VOCE.

Funzionamento del gioco
Il ragazzo/a con il nome che inizia per M girerà per primo la manopola… e, cerca che ti ricerca, beccherà invece che la frequenza della VOCE la prima stazione tarocca (con relativo jingle). Ad ogni stazione entrerà un personaggio che interpreterà quell’emittente lanciando il gioco. Obiettivo di ogni singolo gioco sarà il superare uno degli ostacoli che impediscono di comunicare con l’altro, di sintonizzarsi sull’altro.
La squadra (saranno circa 8 squadre in gara x max. 15 ragazzi a squadra) che di volta in volta sarà decretata vincitrice del gioco guadagnerà il diritto di girare la manopola verso la conquista della giusta frequenza…
Ecco una tabella con le stazioni, il relativo atteggiamento da sconfiggere ed il personaggio che lancerà il gioco:

RADIO - ATTEGGIAMENTO DA SCONFIGGERE - PERSONAGGIO CHE LANCERÀ IL GIOCO
1) Tutto il calcio minuto per minuto - Egoismo  -Un giocatore
2) Per un’ ora d’amore con Subasio - Indifferenza - Un innamorato sconsolato
3) CIS viaggiare informati  - Disattenzione - Un vigile
4) Lo Zoo di 105 - Presunzione - Un gallo
5) Pubblicità – Piccol Superficialità - Un televenditore assurdo

Le prove

TUTTO IL CALCIO MINUTO PER MINUTO - EGOISMO

Lancio: Un calciatore è disperato! La sua squadra è diventata talmente egoista che non ci si passa più il pallone e non si segna più una rete. I ragazzi possono aiutare la squadra in crisi a riscoprire il gusto di non essere egoista…

Gioco: IL BILIARDINO (alias CALCETTO, alias CALCIO BALILLA) UMANO
Le squadre e le sponde
Tutti conoscono il biliardino, non servono spiegazioni. I partecipanti di due squadre estratte a sorte indosseranno una pettorina di diverso colore (rosso/blu) ed andranno ad agganciarsi ad una serie di nastri tesi. E gli altri guardano? Ma certo che no…Tutti gli altri andranno a costituire, ponendosi vicini vicini, le sponde del nostro mega-calcio balilla. Nessun angolo dovrà rimanere scoperto Se i ragazzi che rappresentano i calciatori vestiranno singolarmente una casacca, chi farà la sponda indosserà in gruppo lunghi striscioni di sponsor. Es. concreto: Mario, Luigi, Adolfo e Lamberta assieme a tutti i loro amici faranno da sponda dunque reggeranno insieme uno più (a seconda del numero di ragazzi) striscioni.
Le regole
Il terreno di gioco sarà segnato per terra mediante scotch di carta. Le porte dovranno essere il più verosimili possibile. Non si può segnare se non su passaggio di un compagno o di una sponda. Non ci si può staccare dal nastro e non si può rompere il nastro. Non si può stoppare la palla! La sponda può segnare se riceve palla volontariamente e non su rimpallo da uno dei “pupazzetti” (termine tecnico per indicare i giocatori del calcio balilla). Se ci sarà tempo si potrà fare un’altra manche.
Materiale:
- 30 sagome rosse e 30 blu
- tanti e lunghi striscioni sponsor (per le sponde)
- 4 porte (vere o verosimili fatte in cartone + rete per piselli)
- nastro bianco e rosso
- 2 palloni di spugna
- 2 fischietti

CIS VIAGGIARE INFORMATI – DISATTENZIONE
Lancio:
Il vigile è disperato. La gente non sa più ascoltare i notiziari sul traffico, nessuno presta attenzione alle altre macchine in circolazione così si creano code ed incidenti (e per lui straordinari lavorativi)! I ragazzi possono fare qualcosa! Insegnare a tutti il modo di ascoltare con attenzione…

Gioco: TIPO LE SEDIE PERO’ PERO’….
I giocatori
Tutti i giocatori saranno dotati di un palloncino alla vita.
Le città
Per terra saranno tracciate tramite dello scotch di carta alcune aree di diversa grandezza. Saranno le nostre città. Ciascuna città sarà segnalata da un cartello. Il cartello sarà double-face e presenterà sul retro la scritta “chiuso per lavori in corso”. Le città saranno le seguenti:
- Milano (area grande, tante persone)
- Roma (area grande)
- Firenze (area media)
- Ascoli (area media)
- Rocca Cannuccia (area piccola)
- Pozza (area piccola)
- Acquafradicia (area minima)
- Roccarisecca (area minima per una sola persona)
Svolgimento del gioco
La radio del CIS trasmette musica. Al termine della musica decreterà la chiusura di alcuni tratti autostradali. In quelle città i ragazzi non potranno posizionarsi. Il cartello di quelle città si girerà nel lato “lavori in corso” quindi tutti si precipiteranno verso le altre città. Viene escluso dal gioco chi non trova posto o chi vede scoppiare il proprio palloncino. Es. pratico: se la radio dice che sono chiuse le strade di Milano e Roma i ragazzi dovranno trovare posto nelle altre città. Chi non trova posto o si stringe al punto da scoppiare il palloncino viene eliminato. Vince la squadra che mantiene un suo componente in gioco.
NB. Come d’abitudine in Italia i tratti che vengono chiusi al traffico non vengono riaperti, quindi di volta in volta lo spazio disponibile andrà a restringersi…
NBB. Variante da mettere in atto solo con i 9-11. In caso di annunci da parte del CIS di:
- pioggia a Roma e Firenze (aprire l’ombrello)
- nebbia a Milano (tutti con gli occhi bendati)
- vento a Rocca Cannuccia (tutti bassi in fila indiana)
quanti si sono appostati nelle suddette città dovranno assumere la posizione sopra indicata
Materiale
- 16 cartelli double-face con il nome della città e la scritta chiuso per lavori in corso.
- Palloncini per tutti i ragazzi
- 4 o più ombrelli

LO ZOO DI 105 – PRESUNZIONE
Lancio:
Un gallo con una simpatica cresta è disperato! Non riesce a svolgere onestamente il suo lavoro di gallo perché è pieno di polli presuntuosi che si improvvisano galli e si sa…quando ci sono troppi galli a cantare non si fa mai giorno. I ragazzi possono aiutare a ripristinare ordine nel pollaio facendo sì che non ci sia più spazio per i presuntuosi…

Gioco: TROPPI GALLI A CANTARE
Il campo da gioco e le squadre
Ciascuna squadra sceglierà il proprio gallo che contrassegnerà con una cresta di un determinato colore. Le creste dei galli saranno di colore diverso per ogni squadra. I galli muniti di cresta saranno portati in separata sede. Dello stesso colore della cresta sarà un cartoncino di carta velina (grandicello) che verrà dato in dotazione alla squadra. Il campo da gioco sarà quasi al buio e presenterà in una zona (a cui si accede da una porta interna, ad es. un bagno) una casetta simile a quelle che si usano solitamente per i volatili. Questa casetta presenterà verso il campo da gioco un’apertura a mezz’altezza dalla quale si proietterà una luce ed una botola in basso che si può aprire secondo necessità. La casetta realizzata con grandi cartoni sarà chiusa su 3 lati (il 4 serve per l’accesso) e sul tetto.
Il funzionamento del gioco.
Scopo del gioco sarà riconoscere il canto del gallo della propria squadra. Le squadre dovranno essere distese, in cerchio, come se stessero dormendo. I galli, numerati, andranno a cantare nella cabina. Ciascun gallo entrerà nella cabina, si accovaccerà all’altezza della botola e canterà il proprio chicchirichì. A questo punto, dopo il canto del gallo verranno dati alcuni secondi alle squadre per pensare e consultarsi, quindi la squadra che penserà di aver riconosciuto il proprio gallo manderà un proprio rappresentante verso la cabina a posizionare sul faro il cartoncino del proprio colore. Posizionando il cartoncino avrà diritto ad aprire la botola e se il colore della cresta sarà uguale a quello del cartoncino, il gioco sarà fatto! Se il colore sarà errato la squadra tornerà al proprio posto (naturalmente senza rivelare agli avversari il colore del gallo che ha cantato) e la parola passerà al gallo successivo.
Materiale
- 2 casette per volatili
- 2 fari
- 16 pezzi di carta velina di 8 colori differenti
- 16 creste di 8 colori diversi

PER UN’ORA D’AMORE CON SUBASIO – INDIFFERENZA
Lancio:
Un innamorato è disperato. Tutte le sante sere dedica una canzone alla sua amata che per tutta risposta neanche lo saluta. Non capisce perché tanta indifferenza nei suoi confronti: in fin dei conti lui vuole solo far colpo sulla ragazza che le è simpatica. Lei invece lo tratta come una pezza da piedi, mostrandosi del tutto indifferente alla sua sensibilità…

Gioco: IL MARCHINGEGNO
Scopo
Tutte le squadre giocano contemporaneamente. A ciascuna squadra verrà consegnato un bersaglio a forma di cuore ed una freccia (entrambi in cartone). Le squadre dovranno colpire il proprio bersaglio al termine di un percorso che non sarà ad ostacoli ma che verrà affrontato in un modo del tutto particolare che poi vi spiegheremo. Ogni volta che il bersaglio verrà colpito la squadra conquisterà un pezzo di una frase che al termine del gioco dovrà poi venire ricomposta.
La frase è la seguente:
|Nessun|uomo| è | un’|isola|.
Al via le squadre dovranno dunque colpire il bersaglio raggiungendolo – attraverso dei rappresentanti - in alcune formazioni pubblicamente annunciate (ad es. parta ora il missile!):
- la coppia (l’uno sulle spalle dell’altro)
- le quaglie (l’uno di schiena all’altro)
- la sedia del papa
- il missile (in quattro reggono una persona distesa – consigliabile solo per 9-11)
- chi più ne ha più ne metta…
Ecco quindi la successione degli eventi:
1- al via si mette in opera il marchingegno; 2- si raggiunge il bersaglio, si tira la freccia e si conquista il pezzo di frase fino ad esaurimento. Nel caso in cui non venga colpito il bersaglio si torna indietro e si mette in opera un nuovo marchingegno con altre persone; 3- si ricompone la frase.
Materiale
- 16 bersagli a forma di cuore
- 16 frasi spezzettate
- 16 frecce in cartone

PUBBLICITA’: IL DISCOUNT PICCOL - SUPERFICIALITÀ
Lancio:
un venditore/commerciante è disperato perché le persone sono talmente superficiali da servirsi in un discount della concorrenza vicino al suo negozio. Tutti - chissà perché - comprano oggetti totalmente inutili come ad esempio “Lo sdoppia cose” solo perché fa tendenza comprare da PICCOL. Ma i ragazzi dell’ACR non ci stanno e rimetteranno in piedi il negozio del nostro venditore andando al di là delle apparenze e delle mode...

GIOCO: LA MULTIPROVA DELL’OGGETTO
Svolgimento
Il gioco si articola in tre veloci manches
L’oggetto indefinibile
Il venditore sbadato ha ordinato un oggetto per un cliente ma non si ricorda a che cosa serva…Si tratta di un oggetto molto particolare (come ad esempio uno scava-palline per patate o melone oppure un pelapatate): vince chi ne indovina l’uso!
L’oggetto nel dettaglio
Il venditore sbadato ha comperato su e-bay un oggetto ma ha cestinato la foto. Ciò che gli resta ora è solo la foto di un dettaglio! Chi riconosce di cosa si tratta?
L’oggetto multiuso
Il venditore vuole un oggetto che sbaragli la concorrenza. Un supermultiuso! Viene posto al centro della sala un oggetto assolutamente STUPIDO, come ad esempio un palo di scopa, una racchetta da tennis o altro. Vince chi trova e mima “più usi” - anche improbabili - per quell’oggetto. Ad esempio una racchetta da tennis può essere uno spalaneve, un setaccia-farina, una pala…eccetera. Vince “chi ha l’ultima parola”…
Materiale
- due foto di un particolare di un oggetto
- due videoproiettori funzionanti
- due foto di un scavapalline o pelapatate o simile
- due oggetti STUPIDI