09 novembre 2009 ore 17.43
Tutti pezzi per la radio - Festa del Ciao ACR 2009
09 novembre 2009
ore 17.43
AZIONE CATTOLICA DEI RAGAZZI
DIOCESI DI ASCOLI PICENO

FESTA DEL CIAO 2009

ON AIR: Tutti “pezzi” per la radio

AGGANCIO CON LA STORIA DEL MESE DEL CIAO
(Spunto per il lancio della festa. La storia la trovate su tutte le guide: 6/8 e 12/14 pag 64, 9/11 pag 65)

Alla festa c’è grande attesa per il mitico dj Zè. Nel frattempo, arrivano alla festa anche i nostri amici Mago, Margh, Molla, Merlo, Matusa e Marylin, ognuno con il proprio auricolare. Sistemata la console, dj Zè mette il primo pezzo, che sicuramente farà scatenare anche l’animo più timido. Accade però una cosa strana: solo i sei personaggi sembrano sentire la musica, mentre tutti gli accierrini rimangono immobili (dato che il volume sarà spento completamente). Quindi i 6 protagonisti della storia si scatenano a ritmo di musica sul palco, dato che hanno le cuffiette, invece tutti i ragazzi non sentiranno nulla. Molla è l’unica con una grande radio in spalla e “ zompetta “ tra i ragazzi a ritmo di musica. Distrattamente fa cadere a terra la radio e va nel panico…non sente più la sua musica, ma soprattutto la VOCE…Disperata chiede quindi agli accierrini di aiutarla a ricostruirla. Forse aiutando Molla a riparare la radio, anche loro riusciranno a sentire la musica e la famosissima…VOCE!!!!


OBIETTIVO
Nella festa i ragazzi sperimentano la bellezza di rispondere alla chiamata di Dio che li invita a condividere con gli altri la loro unicità.
I ragazzi, superando le varie prove, avranno i pezzi necessari per riparare la radio di Molla. Solo così tutti potranno sentire LA VOCE ( che inizialmente aveva contattato ed incontrato i sei ragazzi ): DJ ZE’.

COME SI SVOLGE IL GIOCO
Il gioco si sviluppa in 5 stand in cui le squadre, superando le prove, otterranno dei bonus che indicano la conquista di uno dei pezzi della radio. (invece che fare tante copie dei pezzi della radio e distribuirli ogni volta a tutte le squadre, se ne farà solo una finale; alla fine di tutte le prove si chiederà alle squadre se hanno i vari bonus e allora si consegneranno i pezzi della radio da ricostruire.)
Alla fine dei giochi tutti i ragazzi torneranno dai sei amici e Molla chiamerà all’appello tutti i pezzi della radio; se saranno stati conquistati tutti nei vari stand gli altri personaggi li riporteranno al centro e si potrà ricostruire finalmente la radio.
Solo a questo punto tutti potranno ascoltare la musica e la voce di Dj Zè e in pista si diffonderà la febbre del sabato pomeriggio!!!
I pezzi da conquistare sono 5 e ad ognuno è legato un significato (si raccomanda di spiegare il significato di ogni pezzo in ogni stand prima che inizi la prova):
 Manopola del volume
 Altoparlante
 Tasto on/off
 Barra delle frequenze
 Antenna

PRIMA PROVA
La manopola del volume : per arrivare più lontano, fare nuove amicizie.

L’educatore deve mettere a disposizione una VERA macchina dotata di autoradio. Quattro ragazzi entrano in macchina con l’educatore che aumenta il volume della radio in modo che non si senta ciò che accade all’esterno mentre gli altri componenti della squadra restano fuori dalla macchina ed intonano una canzone.
I ragazzi nell’auto devono riuscire a capire di che canzone si tratta.
NB. Attenzione: provare preventivamente il gioco per stabilire la giusta distanza tra l’auto e chi canta fuori in modo che ci sia difficoltà a capire le parole della canzone.

SECONDA PROVA
L’altoparlante: per sapere ascoltare, accogliere l’altro come dono.

Scarica il fascicolo impaginato cliccando su download per vedere lo schema esplicativo del gioco

R
G
B
V

Si gioca a gruppi di 4 ragazzi alla volta, disposti come mostrato in tabella.
ROSSO parla a GIALLO e sono girati l’uno verso l’altro. Ma GIALLO deve capire ciò che dice VERDE.
Nel frattempo VERDE parla a BLU e sono girati l’uno verso l’altro ma BLU deve capire ciò che dice ROSSO.
(Quindi GIALLO e BLU sono di spalle ).
I ragazzi dovranno raccontare qualcosa di sé: come si chiamano, colore preferito, sport preferito, che squadra tifano e perché vengono all’ACR. Finita la conversazione GIALLO e BLU dovranno dire ciò che hanno capito e si controllerà se le informazioni sono giuste o meno.

Per i 6/8 potrebbe funzionare questo semplice schema, mentre per i 9/11 e 12/14 consigliamo di far giocare contemporaneamente più ragazzi affiancando più colonne di ragazzi in modo da rendere un po’ più difficile il gioco.
Ecco lo schema con 2 file affiancate…si possono aggiungere file a piacere fino ad esaurimento scorte!!!!

R R
G G
B B
V V

TERZA PROVA
Il tasto on/ off : rappresenta la voglia di comunicare e di esserci.

In questo stand i ragazzi 9/11 e 12/14 in riga (e non in fila indiana ) dovranno cimentarsi in una gara canora e di ballo. È il classico gioco della canzone interrotta: quando il volume della musica si abbassa il primo ragazzo della fila continua la canzone facendo anche le mosse (si consiglia di scegliere canzoni che hanno già il balletto, tipo “il coccodrillo come fa, nella vecchia fattoria, le tagliatelle di nonna Pina, ecc…” poi la musica riprende e al successivo stop sarà il secondo ragazzo della fila a cantare e ballare e così via. Sarebbe divertente che un educatore riprendesse i ragazzi con una telecamera (magari con la scritta RAI per essere più credibile !!!) per avere dei video super simpatici (utili per ricattare i ragazzi in futuro !!!). Servirebbe anche un pc con karaoke per facilitare i ragazzi nel canto.
Per i 6/8 invece la prova sarà diversa; loro dovranno colorare con le impronte delle loro mani una grande scritta ACR su un cartellone …tutto ciò a significare la loro voglia di esserci.

QUARTA PROVA
Barra delle frequenze : per scegliere le stazioni giuste, ovvero saper riconoscere il bene.

Nella postazione ci sarà una grande manopola con le frequenze segnate (4-5 bastano) e un percorso rettilineo con tante tappe quante sono le frequenze indicate nella manopola.
Una scenografia curata renderà la prova più avvincente.
Ogni ragazzo del gruppo, al suo turno, sceglie la sua frequenza muovendo la manopola.
Ogni frequenza scelta equivale ad una distanza da percorrere…(un esempio potrebbe essere : 89.1 = 10m, 96.1 = 15m, 101 = 20m, 105 = 25m…ovviamente in base allo spazio a disposizione si scelgono le distanze).
In base alla frequenza scelta il ragazzo corre verso la postazione corrispondente nelle quali troverà delle bacinelle contenenti delle palline (tipo il contenitore delle sorprese dell’ovetto kinder!!!) che avranno all’interno un punteggio e ne prenderà una. Ogni tappa avrà le palline con lo stesso punteggio. Il valore delle palline varia a seconda della frequenza (a frequenza minore corrisponde il valore della pallina più basso e viceversa).
I ragazzi a staffetta si alterneranno nella corsa fino allo scadere del tempo (a discrezione della parrocchia) quando si sommeranno i punteggi di tutte le palline di tutta la squadra. A seconda del punteggio ottenuto, la squadra sarà associata ad un profilo (leggi sotto). Ogni parrocchia, a seconda del numero dei ragazzi e del punteggio minimo e max che potranno ottenere, deciderà come stabilire il punteggio relativo ai tre profili. (Ad es: 1-15 profilo basso, 16-30 profilo medio, 31-45 profilo alto).
Sarebbe consigliabile aprire le palline tutte alla fine della prova, altrimenti le volpi dei ragazzi cioccano subito la “fregatura” !!!!

1 - PROFILO BASSO
Svelto di Pedaso!!!
Pensi sempre che la via più facile sia la migliore, che quello che ti sta sotto il naso e non ti costa fatica sia più bello… guarda un po’ più lontano e ti accorgerai che ci sono altre strade da percorrere che ti riserveranno molte belle sorprese se avrai il coraggio di sceglierle!
2 - PROFILO MEDIO
Né carne, né pesce!!!
Ma ti vuoi decidere ad osare un po’ di più? Hai tutto quello che ti serve: voglia di fare nuove scoperte, fantasia per non accontentarti di ciò che sta sempre e solo ad un passo da te, curiosità per fare scelte meno scontate del solito. Prendi in mano il coraggio e i tuoi desideri più grandi e vola più in alto, verso scelte che, anche se più difficili, ti renderanno una persona sempre più unica ed originale!
3 - PROFILO ALTO
SuperEroe!!!
Bravo, sai guardare lontano e fare le scelte giuste. Spesso sono impegnative, richiedono la capacità di andare oltre la superficie e anche qualche sacrificio ma sono quelle che danno più soddisfazione che ti fanno crescere. Continua a riflettere prima di imboccare una strada, a pensare dove ti può portare e che tipo di sentiero ti riserva. Sono strade da percorrere con chi vuoi bene e può sostenerti. Contagia i tuoi amici in questa fantastica avventura!

P.S. Marco di SS. Filippo e Giacomo e Luca di Monticelli si offrono di aiutare le parrocchie nella preparazione di questa prova, soprattutto per mangiare tutti gli ovetti kinder necessari!!!


QUINTA PROVA
Antenna : rappresenta il rapporto con Dio.

Un foglio con una frase viene ritagliato a mò di puzzle ed i pezzi ( 3-4 po’ i bbè ) vengono appesi ad un filo (per i 6/8 ricordiamoci di abbassare il filo !!!!!). Un ragazzo bendato va con un bastone simil antenna a prendere il primo foglio della frase indirizzato dagli altri componenti della sua squadra, dato che lui non può vedere. Poi andrà un altro ragazzo a prendere la seconda parte e così via.. quando tutti i fogli sono stati spiccati si ricostruisce la frase a scelta tra:
1 - cercava di vedere chi fosse Gesù
2 - lo accolse con gioia

Clicca su download per scaricare il fascicolo con la festa del Ciao 2009 impaginato e pronto da stampare in veste grafica...